تحلیل هنری الن ویک ۲ وقتی بازی ویدیویی به قله خلاقیت میرسد, فکر اینکه یک بازی ویدیویی بتواند تجلی خالص خلاقیت دهها ذهن شگفتانگیز باشد، تا چند سال پیش غیرممکن به نظر میرسید. مباحث سادهانگارانه درباره اینکه آیا ویدیو گیم هنر محسوب میشود یا خیر، همچنان در برخی محافل ادامه دارد و عدهای آن را تنها ابزاری برای سرگرمی یا فرار از واقعیت میپندارند.
اما اکنون که در مورد اثری چون ۲ صحبت از تجلی هنر خالص میشود، بهتر است همانند سازندگان این اثر، واهیگوییها را کنار بگذاریم و با صراحت به سراغ یک مقصد متعالی برویم. اتفاق نادر در صنعت بازیسازی ۲ یک اتفاق نادر و حتی غیرممکن است؛ نوعی هنر والا که نمیتواند در کالبد حقیقت روزمره جای بگیرد.
دستکم مقداری از معجزه دارد.
در دنیایی که سرمایهگذاران و افراد قدرتمند، افسار هنرمندان را در دست گرفتهاند و این تفتیش عقاید گسترده در حال خاموش کردن چراغ خلاقیت است، افرادی چون سم لیک، هیدئو کوجیما و میازاکی، حکم آخرین جنگجویان و شوالیههای جبهه هنر حقیقی را دارند. آنها برای هنر، به منزله والاترین شکل ابراز وجود و احساسات انسانی، مبارزه میکنند و این مبارزه به نظر من مقدس است.
سفر ۱۳ ساله به سوی رویای سم لیک سم لیک و همکارانش از زمان انتشار بخش اول در سال ۲۰۱۰، رویای ساخت دنبالهای را در سر میپرورانند که بتواند انقلابی در دوران خود ایجاد کند.
انجام این کار چیزی جز ایستادگی جانانه در برابر آنتروپی کائنات نیست؛ جهانی که روز به روز به سمت نابودی و هرجومرج میرود، جامعهای که هر سال کمتر از پیش به ارزشهای انسانی و مظاهر متعالی هنر بها میدهد و مخاطبانی که سرگرمی لحظهای را بر شگفتی تأثیر ژرف ترجیح میدهند. در زمان معرفی بازی که موفقیت تجاری چندانی نداشت، سم لیک صراحتاً اعلام کرد که ساخت دنباله الن ویک به نوعی کنسل شده است.
در اینجا اعضای رمدی متوجه شدند که در شرایطی کاملاً ویدیو گیمی گیر کردهاند قهرمان داستان هدفی دارد، اما مسیر پیشروی او با یک درب آهنی بزرگ مسدود شده. تنها راه یافتن کلید، خروج از مسیر مستقیم و گم شدن در جستجوی آن است. رمدی ابتدا با تلاش ناموفقی داشت و سپس بازی تبدیل به کلیدی شد که آنها را به مقصد اصلی نزدیک کرد.
با انتشار در سال ۲۰۱۹، مجدداً نام رمدی را بر زبانها انداخت و با وجود نقصها، پتانسیل استودیو فنلاندی را به نمایش گذاشت. کمتر از یک سال بعد، اپیک گیمز با قدرت مالی ناشی از فورتنایت، به جهان متصل رمدی علاقه مند شد و قراردادی برای گسترش دو بازی امضا کرد. اپیک گیمز حمایت مالی پروژه ۲ را بر عهده گرفت تا سم لیک با خیال راحتتر اثر رویایی خود را خلق کند.
جنون کمالگرایی و جستجوی بینقص همه وقایع مذکور نوعی آغاز داستان برای رمدی بود؛ اولین قدمها برای رسیدن به جام مقدس. داستان ۲ و قهرمان آن به خوبی نشان میدهد که رمدی نیز درست مانند مخلوق قابل ستایشش، در قلمروی جنون و دنیای تاریک خلاقیت غرق شده است. هنگام واکاوی تمام جنبههای بازی، میفهمیم سازندگان تمام وجود خود را با عشقی فرازمینی در سازه اثر تزریق کرده و به شکلی مازوخیسمی مفهوم بینقص را جستجو نمودهاند.
شکی نیست که منتقدان میتوانند نکاتی را بیان کنند که نشان دهد ماجراجویی الن ویک و ساگا اندرسون به عنوان یک فرم هنری، بینقص نیست. حتی از منظر بزرگترین هنرمندان و فلاسفه تاریخ، چیزی به نام بینقص وجود ندارد. با این حال، دیدگاه هنرمند کمالگرا چون سم لیک این بوده که تمام ایدههای شگفتانگیز خود را در بهترین شکل ممکن پیاده کند. رمدی تلاش کرده مفهوم پرفکشن را در ذهن پرورش دهد و به چیزی بسیار نزدیک به آن برسد.
نویسندهای در اسارت قلم برای درک عمیق این تفکر، باید به قهرمان داستان مراجعه کنیم. الن، به عنوان یک نویسنده بزرگ، محکوم است بنویسد و بنویسد و بنویسد. این فرآیند جانکاه طی ۱۳ سال مملو از تاریکی و شکنجه روحی، همچنان به فرجام مورد نظر نمیرسد. الن باید داستان بینقص خود را تدوین کند تا از مکان تاریک نجات یابد. اما آیا یک هنرمند واقعی میتواند غیر از خودخوری و تشریح افکار خودش کاری انجام دهد؟
در نظر هنرمند، هیچ اثر، جمله، طرح، تصویر، بیت یا سمفونیای نمیتواند به طور کامل حق واقعیت را ادا کند. این اندیشه تاریک ریشه منطقی ندارد و زاده اذهانی است که بیشتر از حد رشد کرده، دیده، شنیده و فهمیدهاند. هشدار اسپویلر در صورتی که بازی را تمام نکردهاید، این بخش را نخوانید در نتیجه، همان لوپ یا چرخه ابدی برای هنرمندان شکل میگیرد دویدن به سوی سراب بینقصی، و نرسیدن مداوم.
این سراب هیچ هنرمندی را سیراب نکرده و نمیتواند بکند. الن ویک طی ۱۳ سال چیزی جز رنج برای خودش خلق نکرد و کار را به جایی رساند که جنبه تاریکتر شخصیتش از خوابی طویل بیدار شد. او به طور ناخودآگاه تلاش کرد این جنبه را از وجود خود جدا کند و به یک موجود خارجی نسبت دهد. تاریخ بشر مشخص میکند هنرمندان میتوانند اساتید شکنجه باشند؛ مخصوصاً شکنجه خودشان.
الن ویک برای پایان دادن به کابوس چندسالهاش راهی جز پذیرش ناکامی اهریمن درونی و کنار آمدن با حقایق دنیای اطرافش نداشت. اگر هنرمندی نتواند بپذیرد که چیزی به نام بینقص وجود ندارد، عملاً نمیتواند هیچ تأثیر هنری شکل دهد. او تا ابدیت در چرخهای باطل برای یافتن جام مقدس میدود تا نهایتاً خود را از بین ببرد. جنون، آخرین ایستگاه این قطار است. هنرمندان، همانگونه که میگویند، همزمان قهرمان روشنی و منادی تاریکی هستند.
تصمیمات و کوششهای آنها در طول زمان مشخص میکند کدام جنبه در کارزار قلبشان بر دیگری چیره شده. ۲ احتمالا بازی تاریکی پر از خشونت و درد است، اما حاصل روشنی روح هنرمندانی است که برای یک ارزش فراموششده و محترم میجنگند. واکاوی ۲ برای من یک عمر زمان خواهد برد و سخن گفتن در مورد آن در یک مقاله، همانند تلاش برای جای دادن تایتانیک در جوی آب است.
در نتیجه قلم را میگذارم تا بتوانم به راهی برای خروج از مکان تاریک ذهن خودم فکر کنم؛ یقیناً آن راه را میشناسم… هنر، تنها راه گریختن است.
